viernes, 19 de enero de 2018

Temas estudiados


  1. Ciencias de la Salud
  2. Ciencias de la Naturaleza
  3. Formación ética y ciudadana
  4. Geografía.
Ciencias de la Salud

  1. Cáncer Cerebral (trabajo práctico). 
      • Células atípicas
      • Clasificación de los tipos de cáncer
      • Cáncer cerebral. Concepto. Descripción. Síntomas. Tratamiento. Prevención.
  2. I.T.S. 
      • SIDA (síndrome de inmunodeficiencia adquirida)



Ciencias de la Naturaleza
  1. La Biología. Concepto.
    1. Citología (estudio de las células). Historia. 
    2. La célula: Concepto. Tamaño. 
      1. Forma.: Células isodiamétricas, esferoides, aplanadas, alargadas, proteiformes.
      2. Clasificación: Células Procariotas, Eucariótas (ej. plantas y animales). 
      3. Estructura celular
        1. Membrana celular o plasmática
          1. Pared celular
          2. Funciones de la membrana celular
          3. Estructura de la célula animal y de la C. Vegetal. 
        2. El citoplasma. 
          1. Orgánulos del citoplasma: mitocondrias, retículo endoplasmático, aparato de Golgi, lisosomas, vacuolas, plastos o plastidios, cromoplastos, cloroplastos, leucoplastos. 
        3. El núcleo de la célula. Partes: Membrana Nuclear, Jugo Nuclear, Cromatina, Nucleolo. 
          1. Funciones del Núcleo
          2. Diferencias entre célula animal y vegetal. 




  2.  


Formación ética y ciudadana
  1. El cristianismo. concepto. antecedentes y origen. ramas. (Ortodoxos, Protestantes, Católicos). Iglesias Ortodoxas orientales. Iglesia Católica romana. Iglesias surgidas de la reforma: Protestantismo. Iglesia Anglicana. Iglesia Luterana. Iglesias Presbiterianas/Iglesia reformadas, Congregacionismo. Iglesias Bautistas. Iglesias Metodistas. Iglesias Pentecostales. El ejercito de salvación. Los Cuáqueros. Evangelistas. * Características del cristianismo. Cristianismo en la actualidad. Anexo: Simbolos del cristianismo.
  2.  


Geografía.
  1. Ríos y cordilleras del Paraguay.
  2. División Política del Paraguay. (Departamentos y sus capitales)


Historia. 
  1. Sistemas Económicos.
      • Fase Pre Científica de la organización económica:  
        • Antigüedad clásica. (4000 a.C. - 1000 a.C.)
        • Contribución grecorromana. (1000 a.C. - 476 d.c.)
      • Fase Científica:
        • Edad media y el cristianismo (año 500-1500)
        • Sistema capitalista. Cambios económicos 1750 - 1850. primera etapa de la Revolución Industrial. y 1850 - 1914 segunda etapa de la Rev. Industrial. 
        • Sistema socialista. 
        • Doctrina social de la iglesia
        • Sistemas mixtos. 
        • Influencias de sistemas económicos en la realidad nacional. 
    • Condiciones de la vida obrera. 
      • Siglo XVIII. Principales acontecimientos. 
        • Charles de Secondat, barón de Montesquieu (1689-1755)
        • Francois Marie Arouet, voltaire 1694 - 1778
        • Jean Jacques Rousseau (1712 - 1778)
      • Mercantilismo. Concepto. Origen. Etapas. 
      • Fisiocratismo.
      • Revolución industrial
      • Liberalismo económico. 
      • Marxismo
      • Proyección del liberalismo económico en la realidad paraguaya a partir del siglo XVIII




Lengua y Literatura Castellana





  1. Autores:
    1. Autores Paraguayos
      • León Cadogan (1899) Hijo de australianos. (biografía)




Geografía. Divisiones Políticas.

División Política de Paraguay
Paraguay está dividido en dos partes por el río Paraguay: la Región Oriental (3 departamentos) y la Región Occidental (14 departamentos). Ambas regiones presentan características geográficas distintas y se las consideran regiones naturales. Están divididas en departamentos, para una mejor administración y organización del país. 

- Departamento y capital departamental
  1. Concepción - Concepción 
  2. San Pedro - San Pedro
  3. Cordillera - Caacupé
  4. Guairá - Villarrica
  5. Caaguazú - Coronel Oviedo
  6. Caazapá - Caazapá
  7. Itapúa - Encarnación
  8. Misiones - San Juan Bautista de las Misiones
  9. Paraguarí - Paraguarí
  10. Alto Paraná - Ciudad del Este
  11. Central - Areguá 
  12. Ñeembucú - Pilar
  13. Amambay - Pedro Juan Caballero
  14. Canindeyú - Salto del Guairá
  15. Presidente Hayes - Pozo Colorado
  16. Alto Paraguay - Fuerte Olimpo
  17. Boquerón - Filadelfia

Países y Capitales del Continente América

  1. Canadá - Otawa
  2. Estados Unidos - Washington
  3. México - Ciudad de México
  4. Bélice - Belmopán
  5. Guatemala - Guatemala
  6. Honduras - Tegucigalpa
  7. El Salvador - San Salvador
  8. Nicaragua - Managua
  9. Costa Rica - San José
  10. Panamá - Panamá
  11. Paraguay  -  Asunción
  12. Bolivia  - La paz
  13. Brasil - Brasilia
  14. Argentina  - Buenos Aires
  15. Uruguay - Montevideo
  16. Chile  - Santiago
  17. Perú - Lima
  18. Ecuador - Quito
  19. Colombia - Bogotá
  20. Venezuela - Caracas
  21. Guyana - Georgetown
  22. Surinam - Paramaribo
  23. Guyana Francesa - Cayena
  24. Cuba - La Habana
  25. Haití  - Puerto Príncipe
  26. República Dominicana - Santo Domingo
  27. Jamaica - Kingston

Temas estudiados - matemática


2° Curso. BTI. 2014 - C.R.E.E.

  • MATEMÁTICA
    1. Estadística y Probabilidad. 
      1. Concepto de Estadística. 
      2. Población, muestra y variable estadística. Conceptos de Población, muestra y variable estadística. Individuo. Muestra. 
      3. Variable Estadística. Concepto.Clasificación: (Cualitativa y Cuantitativa).Variables cuantitativas: continuas y discretas. 
      4. Frecuencia. Concepto. Tablas de frecuencia. Partición de un conjunto. Relación de equivalencia. Frecuencia absoluta, f. relativa. y f. porcentual. 
      5. Importancia de la Estadística. Definición de Estadística. División de la Estadística: Estadística descriptiva. Estadística Inferencial. 
      6. Método Estadístico. 
        1. definición del problema
        2. recopilación de la informacion existente
        3. obtención de información original
        4. clasificación
        5. presentación
        6. análisis
      7. Definiciones y elementos básicos de la Estadística 
        1. Variable Estadística 
          1. Variable cualitativa
          2. Variable cuantitativa
          • Variable discreta 
          • Variable continua
        2. Población
        3. Individuo
        4. Muestra
        5. Censo
        6. Datos Estadísticos
        7. Fuentes de datos Estadísticos
        8. Muestreo
          • Ventajas de realizar un Muestreo
          • Tipos de Muestreo
            1. Muestreo Aleatorio. 
              1. Tipos de Muestreo Aleatorio (Simple, Sistemática, Estratificada, "Agrupada o Conglomerada", 
            2. Muestreo No aleatorio
        9. Métodos de recolección de datos (entrevista, encuestas, observación, cuestionarios, mediciones, conteos, etc)
      8. Niveles o escalas de medición
        1. Datos Nominales
        2. Datos Ordinales
        3. Datos de Intervalo
        4. Datos de Proporción o razón
      9. Descripción y distribución de los datos. (Agrupamiento de datos). 
        1. Distribución de frecuencia. 
        2. Frecuencia.
          1. Tipos de frecuencia
            1. Frecuencia absoluta
            2. Frecuencia relativa
            3. Frecuencia porcentual
            4. Frecuencia acumulada
        3. Representación gráfica. gráfico de líneas, de barras, circulares, de área, histogramas, polígonos de frecuencia, ojivas y pictogramas. 
          1. diagrama o gráfico de barras
          2. diagrama de sectores
      10. Distribución de frecuencias agrupadas en intervalos
        1. limites de la clase
        2. rango
        3. amplitud de la clase (a)
        4. marca de clase (x)
        5. construcción de una tabla de datos agrupados en intervalos
      11. Representacion grafica para datos agrupados en intervalos
        1. histograma
        2. poligono de frecuencia
        3. ojivas
        4. histograma y polígono de frecuencias acumuladas u ojivas

      12. Parámetros Estadísticos
        1. Tipos de Parámetros Estadísticos
          1. de centralizacion 
          2. de posicion
          3. de dispersion
        2. metodos de centralizacion o de tendencia central
        3. media aritmetica. Concepto. Características
        4. Mediana (Me). Concepto. Características
        5. Moda (Mo) Concepto. Características
        6. Datos agrupados. 
          1. Cálculo de la media artimetica para datos agrupados (formula)
          2. Cálculo de la mediana para datos agrupados (formula)
          3. Cálculo de la moda para datos agrupados (formula)
        7. relacion entre media, mediana y moda.



miércoles, 25 de enero de 2017

Scratch - Lenguaje de Programación

Introducción

Scratch es un lenguaje de programación y un entorno gráfico gratuito creado en el Massachusetts Institute of Technology (MIT) como resultado de la investigación llevada a cabo en el Lifelong Kindergarten Group.
Así mismo, es un lenguaje de programación visual libre, orientado a la enseñanza principalmente mediante la creación de juegos. Para las escuelas se convierte en una oportunidad para ayudar a los estudiantes en el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin necesidad de tener conocimientos previos y de una manera más simple que los lenguajes tradicionales (C, Java, Pascal, Python), siendo de esta forma el entorno de programación que más resultados ha producido en el ámbito escolar.
El mismo es usado por estudiantes, escolares, profesores y padres para crear animaciones de forma sencilla y servir de trampolín hacia el más avanzado mundo de la programación.
Scratch permite a los usuarios usar programación dirigida por eventos con múltiple objetos activos llamados sprites, que pueden pintarse como gráficos vectoriales o mapa de bits, usando un editor que es parte del proyecto, o pueden importarse desde fuentes externas incluyendo webcams. Siendo usados para gran número de propósitos educativos, construccionistas y de entretenimiento.


Origen y antecedentes históricos.

Scratch es un entorno de programación creado en el Massachusetts Institute of Technology (MIT) como resultado de la investigación llevada a cabo en el Lifelong Kindergarten Group, cuyo investigador principal es Mitchel Resnick.
Heredero directo de los esfuerzos construccionistas (basados ​​en el constructivismo de Piaget) de Seymour Papert con el LOGO de los años setenta y ochenta, Scratch aprovecha los cambios tecnológicos acontecidos desde entonces mejorando sustancialmente la interfaz del entorno para facilitar y hacer más atractiva la programación.
Scratch fue desarrollado de forma iterativa basándose en la interacción permanente con los jóvenes y el personal en "Computer Clubhouses".
La primera versión de Scratch, disponible solo en versión de escritorio, fue desarrollada y publicada en 2003 conjuntamente por el MIT Media Lab, dirigido por Mitchel Resnick, y la compañía Playful Invention Company, con sede en Montreal y cofundada por él junto a Brian Silverman y Paula Bonta. El propósito fue ayudar a la gente joven, principalmente con edades a partir de los 8 años, a aprender a programar, pues lo que impulsó a Mitchel Resnick a crear Scratch fue que notó la falta de software que permitiera a los niños a ir más allá de jugar con los medios desarrollados por otras personas y a aprender a crear sus propios programas.
Scratch se hizo popular en el Reino Unido a través de los Code Clubs. Estos empezaron a usar Scratch como lenguaje introductorio por su relativa facilidad para desarrollar programas interesantes, y porque las habilidades adquiridas mediante Scratch se pueden aplicar a otros lenguajes básicos de programación como Python y Java.
El uso de Scratch en estos clubes sirvió de modelo para otros centros post-educacionales demostrando cómo los entornos de aprendizaje informal pueden apoyar el desarrollo de la tecnología, permitiendo a los jóvenes diseñar y programar proyectos que son importantes para ellos y sus comunidades.
Desde que se lanzó la plataforma Scratch en el 2007, niños de entre 8 y 13 años han construido más de 2,2 millones de animaciones, juegos, música, videos e historias utilizando el lenguaje de programación para niños.
En el año 2012 se lanzó la plataforma: "Scratch Jr" una nueva versión dirigida a los niños desde la edad preescolar en adelante. El nuevo proyecto plantea preguntas sobre el desarrollo infantil y el aprendizaje digital, y cuán temprano los niños pueden ser introducido a las computadoras.
Scratch 2 se publicó en mayo de 2013. A partir de esta versión, se permite definir "bloques personalizados" dentros de los proyectos.
En 2015, la página principal de Scratch fue actualizada con un nuevo tema. Desde el 17 de enero de 2016 se actualizó la página principal con este tema, pero el resto de la web continuó usando el tema anterior.

Características 

  • En el ámbito de la Informática, "Scratching" quiere decir reutilizar código, el cual puede ser usado para otros propósitos y fácilmente combinado, compartido y adaptado a nuevos escenarios, lo cual es una característica clave de Scratch, pues cualquier usuario puede descargar y trabajar sobre proyectos públicos subidos y desarrollados por otros usuarios. 
  • Scratch es un lenguaje de programación visual que utiliza bloques de construcción.
  • Integra un banco de recursos en el que se pueden encontrar objetos, personajes, escenarios, sonidos, etc. Además, el usuario puede subir sus propias imágenes y sonidos o incluso grabarlos desde el programa.
  • Portabilidad y colaboración.
  • Soporte en múltiples idiomas.


Interfaz de usuario:

Los principales componentes de la ventana de Scratch son las siguientes:

  • El menú principal: se encuentra en la parte superior, incluye las herramientas necesarias para realizar la mayoría de tareas comunes, como por ejemplo guardar, importar o compartir en la red un proyecto.
  • El almacén de bloques: en esta zona se encuentran todos los bloques necesarios para construir animaciones y juegos. Hay distintos tipos de bloques que puedes identificar por sus colores: bloques de movimiento, de control, de apariencia, etc.
  • La zona de scripts: junto con el almacén de bloques, la zona de scripts es la parte más importante de Scratch. Un script es un conjunto de órdenes coherentes entre sí que permiten a un programa funcionar correctamente. En Scratch los scripts se forman encajando las piezas que se encuentran en el almacén de bloques. En la zona de scripts incluiremos toda la información de nuestras animaciones y juegos.
  • El escenario: el escenario es el espacio donde se representan nuestras creaciones. Si en la zona de scripts hemos encajado correctamente los bloques, en el escenario podremos visualizar el resultado. El escenario está dividido en un plano cartesiano x-y. Las coordenadas nos sirven para situar a los objetos y moverlos por el escenario.
  • Espacio de objetos: en él encontraremos los personajes y objetos que utilizamos en nuestro proyecto.


Ventajas 


  • Es posible ver los diferentes proyectos existentes en la web de Scratch, modificarlos y probarlos, lo que lo convierte en un entorno muy interactivo y permite al usuario formar parte de una comunidad internacional.
  • Scratch no sirve solo para la creación de programas. Puesto que proporciona un montón de componentes visuales, los programadores pueden crear historias animadas. 
  • La flexibilidad que ofrece Scratch permite a los docentes crear lecciones conceptuales visuales. 
  • Desarrollando proyectos con Scratch aprendemos conceptos matemáticos e informáticos fundamentales, como por ejemplo los procesos interactivos, las coordenadas en un plano o las variables. Además, también permite a jóvenes y adultos pensar de forma creativa, razonar sistemáticamente y trabajar en colaboración.
  • En el ámbito de las ciencias sociales, los docentes pueden crear juegos y tutoriales que estimulen la mente e interactúen con el estudiante.
  • El uso de Scratch permite a la gente joven entender la lógica básica de la programación, y colaborar y construir proyectos creativamente.
  • Scratch también permite a los estudiantes desarrollar proyectos con carácter educativo y a la vez con interés personal para ellos, lo que les proporciona una herramienta práctica para auto expresarse después de aprender a usarlo.
  • Es gratuito, compatible con varios sistemas operativos además de tener una versión on line, está disponible en múltiples idiomas.


Desventajas

Uno de los principales inconvenientes que presenta es que los proyectos generados, especialmente aquellos que involucran muchos elementos, quedan muy pesados, lo que hace que a veces el programa no responda con la rapidez deseada. Esto depende también de las características del equipo en que se  esté ejecutando y, en el caso de utilizar la versión online, de la velocidad de conexión.

Tipo de Lenguaje de programación:

Scratch es un lenguaje de programación gráfico que permite crear programas mediante el uso de bloques.

Tipos de aplicaciones que se pueden desarrollar: 

  • Juegos 
  • Animaciones
  • Historias interactivas
  • Proyectos educativos

Compatibilidad con los sistemas operativos.

Se puede descargar como aplicación de escritorio para Windows, Mac (OS X) y algunas versiones de Linux (32 bit), requiere Adobe Air.
Página oficial para descargar: https://scratch.mit.edu/scratch2download
Scratch 2 está también disponible online, permitiendo crear, compartir, explorar y comentar proyectos. (Enlace: https://scratch.mit.edu/ )

Opiniones de los usuarios.

Prefiero Scratch a los blogs o redes sociales como Facebook, porque estamos creando juegos y proyectos interesantes que son divertidos de jugar, mirar y descargar. No me gusta solamente hablar en línea con otras personas, me gusta hablar acerca de algo creativo y nuevo.” - 13 años de edad

Mi hermano de 8 años y yo hemos sido participantes activos de la comunidad en línea de Scratch por más de un año. Yo disfruto diseñando y programando juegos y animaciones con otros chicos, porque diferentes personas tienen diferentes habilidades, y cuando trabajas con alguien puedes construir muchos mejores proyectos que cuando lo haces solo.” - 13 años

“Crear juegos es algo que siempre pensé que sería divertido, pero yo no quería un lenguaje de programación realmente complejo. Al principio, incluso Scratch parecía complejo, pero después de trabajar con él por un tiempo, he podido hacer juegos sorprendentes. Y el hecho de que los proyectos se puedan compartir tan fácilmente lo hace mucho mejor. Scratch es impresionante!” - 17 años

“Usando un conjunto de cerca de 100 comandos que se pueden encajar visualmente, puedes crear prácticamente cualquier cosa y aprender las bases de lenguajes de programación más avanzados. Además, hay toda una comunidad de personas en línea que te darán retroalimentación sobre tus proyectos y estarán felices de ayudarte con tus inquietudes. -14 años


Conclusión

Scratch es una herramienta virtual didáctica y entretenida muy adecuada para iniciarse en el mundo de la programación. Fomenta la creatividad a través de la programación, concepto clave del pensamiento computacional.
Este lenguaje de programación no requiere de aprendizaje avanzado para su utilización ya que opera de manera rápida y sencilla a través de una serie de pasos que el mismo programa te permite emplear, contando también con una gran cantidad de recursos que te permiten manejar el lenguaje y su entorno de programación.
Así mismo cuenta con una comunidad de usuarios que comparten sus proyectos, promoviendo la participacion y colaboracion en el desarrollo de nuevas creaciones.
Por lo tanto Scratch es un recurso interesante para la elaboración de materiales didácticos.
Constituyendo una herramienta con gran potencial para desarrollar estrategias educativas o actividades de evaluación formativa.

CUESTIONARIO

I. CONTESTA (4)
1. ¿Dónde fue creado Scratch?
Scratch es un entorno de programación creado en el Massachusetts Institute of Technology (MIT)

2. ¿Qué tipo de lenguaje de programación es Scratch?
Scratch es un lenguaje de programación visual que utiliza bloques de construcción.

3. ¿Qué significa Scratching en informática y a que se refiere en relación al lenguaje de programación Scratch?
En el ámbito de la Informática, "Scratching" quiere decir reutilizar código, se refiere a que en Scratch, cualquier usuario puede descargar y adaptar los proyectos públicos desarrollados por otros usuarios.

4. ¿Cuáles son las instrucciones más comunes?
Algunas de las instrucciones más comunes son: presionar, al presionar la tecla, a hacer clic en el objeto, mover 10 pasos, esperar un segundo, entre otros.

II. SELECCIÓN MÚLTIPLE (4)
1. Scratch es un entorno de programación creado en:
a. MAT.
b. MET.
c. MIT.

2. El/La investigador principal fue:
a. Mitchel Resnick.
b. Donald Trump.
c. Mirta Sotelo.

3. La primera versión de Scratch, disponible solo en versión de escritorio, fue desarrollada y publicada en:
a. 2009.
b. 2003.
c. 2006.

4.  En el ámbito de la informática “Scratching” quiere decir:
a. Reutilizar.
b. Código.
c. Reutilizar Código.

III. CITA (4)
1. Con qué sistemas operativos es compatible Scratch:
a. Windows
b. Mac (OS X)
c. algunas versiones de Linux

2. Tipos de aplicaciones que se pueden desarrollar con Scratch:
a. Juegos
b. Animaciones
c. Historias interactivas

3. Características de Scratch
a. Integra un banco de recursos en el que se pueden encontrar objetos, personajes, escenarios, sonidos, etc.
b. Portabilidad y colaboración.
c. Soporte en múltiples idiomas.

4. Ventajas de Scratch
a. Desarrollando proyectos con Scratch aprendemos conceptos matemáticos e informáticos fundamentales.
b. En el ámbito de las ciencias sociales, los docentes pueden crear juegos y tutoriales que estimulen la mente e interactúen con el estudiante.
c. Otras ventajas: es gratuito, compatible con varios sistemas operativos además de tener una versión on line, está disponible en múltiples idiomas.

IV. VERDADERO O FALSO (4)
1. Uno de los principales inconvenientes que presenta es que los proyectos que involucran muchos elementos son muy pesados, lo que hace que a veces el programa no responda con la rapidez deseada. Verdadero.

2. La flexibilidad que ofrece Scratch permite a los docentes crear lecciones conceptuales auditivas.  Falso.  ( R: lecciones visuales)

3. El menú principal se encuentra en la parte superior, incluye las herramientas necesarias para realizar la mayoría de tareas comunes.  Verdadero.

4. Scratch es un entorno de programación creado en el Massachusetts Institute of Technology (MIT) como resultado de la investigación llevada a cabo en el Life Kindergarten Group  Falso.  (R: Lifelong)


FUENTE:

Scratch (lenguaje de programación) [en línea] Consulta: 29/07/2016 Disponible en: https://es.wikipedia.org/wiki/Scratch_(lenguaje_de_programaci%C3%B3n)

Introducción a Scratch  [en línea] Consulta: 29/07/2016 Disponible en: http://wiki.edutec.citilab.eu/index.php/Ejercicio:_Introducci%C3%B3n_a_Scratch

Introducción a la programación para niños en edad preescolar [en línea] Consulta: 29/07/2016 Disponible en:
http://www.soporteparapc.com/2014/02/programacion-para-ninos-temprana-edad-scratch.html

Scratch. Descripción y funcionalidades principales. [en línea]
Consulta: 29/07/2016 Disponible en:
http://berritzegunenagusia.eus/eskola20/formacion/tutoriales/nivel1/jugaryaprender/modulos/es/content_1_26.html

Scratch. Ejemplos de uso y otras operaciones básicas. [en línea]
Consulta: 29/07/2016 Disponible en:
http://berritzegunenagusia.eus/eskola20/formacion/tutoriales/nivel1/jugaryaprender/modulos/es/content_1_28.html

Scratch. Características principales [en línea] Consulta: 29/07/2016 Disponible en:
http://scratchcfm.blogspot.com/2014/07/caracteristicas-principales-de-scratch.html

Scratch. Ventajas y Desventajas. [en línea] Consulta: 29/07/2016
Disponible en:
http://scratchblogg.blogspot.com/p/blog-page.html

Scratch, enseñando programación a los peques.  [en línea] Consulta: 01/08/2016 Disponible en:
http://www.genbetadev.com/lenguajes-de-programacion/scratch-ensenando-programacion-a-los-peques

Steve Jobs y Stephen Wozniak

Los padres de la era PC

Contenido:
Introducción
1. Biografías:
- Steve Jobs
- Stephen Woznia
2. La historia de Apple.
3. Apple en la actualidad.
4. Algunos productos de Apple.
5. Información adicional breve
Conclusión 
Fuentes 


Introducción

Steve Jobs y Stephen Wozniak son considerados los padres de la revolución de los ordenadores, creando un ordenador personal (PC) en los años 1970, y fueron los fundadores de la exitosa compañia Apple Computer.
Tanto Steve Jobs como Wozniak compartían los mismos intereses: la tecnología, por lo cual su amigo común, Bill Fernández, los presentó a ambos, pensando que serían buenos amigos por su compartida pasión por la electrónica. 
Al poco tiempo de conocerse comenzaron a trabajar juntos, iniciando en un pequeño garage. Crearon las conocidas "Bluebox" que Wozniak se encargó de diseñar y Jobs de vender. Y posteriormente fundaron su primera compañía: Apple Computer.
Desde sus inicios, su computadora personal, rechazada por la compañía HP, tuvo un éxito y aceptación espectacular, convirtiéndose Steve Jobs pronto en el joven más rico del mundo. Y aunque la empresa ha pasado por sus altos y bajos, sigue siendo una de las más conocidas en la actualidad.
Steve Jobs ha fallecido a causa de Cáncer de Páncreas en el año 2011, y Wozniak había abandonado la compañía hace tiempo y fundó su propia compañía: Cloud 9, y posteriormente Wheels of Zeus, conocida como WoZ.


Biografías
  • Steve Jobs (24.02.1955 - 05.10.2011)
Steve Jobs nació en San Francisco, California, el 24 de febrero del año 1955. Hijo de Adulfattah Jandali, inmigrante sirio musulmán, y Joanne Carole Schieble, estadounidense de ascendencia suiza y alemana. Sus padres eran dos estudiantes universitarios que lo entregaron en adopción a la pareja Paul y Clara Jobs, de origen armenio. Más adelante, sus padres biológicos se casaron y tuvieron otra hija, la novelista Mona Simpson, a quien Steve conocería recién en la edad adulta. Steve creció con su familia adoptiva, junto a su otra hermana, Patty. Paul Jobs trabajaba como maquinista para la compañia estatal de transporte ferroviario y Clara era ama de casa.
Steve asistió a la escuela primaria Cupertino Middle School y a la secundaria Homestead H.S., en Cupertino.  Jobs se interesaba bastante por la electrónica, por lo tanto se unió a un club llamado Hewlett-Packard Explorer Club, donde ingenieron de Hewlett-Packard mostraban sus nuevos productos. Desde entonces, al ver por primera vez una computadora, supo lo que quería hacer en el futuro.
Ya en la secundaria asistía a charlas de Hewlett-Packard y fue contratado por William Hewlett como empleado veraniego, donde conoció a Steve Wozniak por medio de un amigo mutuo, Bill Fernandez.
Fue amigo de Steven Wozniak desde la escuela secundaria. Ambos se interesaban por la electrónica y siguieron en contacto después de graduarse, llegaron a trabajar para compañias en Sillicon Valley, Wozniak trabajó en Hewlett-Packard, Jobs en Atari.
Además, asistió a la universidad Reed College en Portland, Oregon, durante tan sólo 6 meses, aunque continuó asistiendo a clases como oyente por 18 meses más. Después fundó Apple, junto con Steve Wozniak, en un garaje de Mountain View, teniendo gran éxito. En 1985 debió renunciar a la compañia, y después fundó Next Computer en el año 1986. Paralelamente, fundó también Pixar. En 1991 se casó con Laurene Powell, con quien tuvo tres hijos. En 1996 Apple compró Next, con lo cual Steve retornó a su antigua empresa y recuperó el liderazgo de la compañía al año siguiente.
En el año 2004 se le detectó un cáncer de páncreas, que terminó causando su muerte el 5 de octubre de 2011.

  • Stephen Wozniak
Nació el 11 de agosto en Silicon Valley, California. Era un ingeniero e informático estadounidense. Hijo de un ingeniero que trabajaba para Lockheed. Su padre era de origen ucraniano, su madre de origen alemán, quienes se mudaron a los Estados Unidos desués de la guerra.
Wozniak vio formados y fortalecidos por su familia importantes valores, como el pensamiento individual, filosofía moral, ayudar a la gente en emergencias, y el amor por los libros. Siempre le había gustado todo lo que requería pensar mucho, incluso si no poseía utilidad práctica o comercial.
Aprendió las bases de las matemáticas y la electrónica de su padre. Ya a los 12 o 13 años aproximadamente, construyó su primera máquina para sumar y restar, ganando un premio en la exposición de ciencias, era una calculadora basada en transistores.  También en ese entonces, fue elegido presidente de un club de electrónica de su instituto, y comenzó a diseñar sus primeros ordenadores.
Asistió a la Universidad de Colorado y después construyó un ordenador junto con Bill Fernández, y en ese entonces, éste le presentó a Steve Jobs y pronto comenzaron a trabajar juntos en el garaje de Bill. Wozniak construyó también la famosa "caja azul" (Bluebox) y Jobs se encargó de venderlas por 50 dólares la unidad.
Posteriormente comentó a Steve Jobs su idea de inventar un ordenador de uso personal, aunque en ese entonces, Wozniak era empleado de HP, y había firmado un contrato en el cual se comprometía a presentar sus ideas a la empresa, pero la compañia rechazó su propuesta pensando que las personas no necesitarían un ordenador personal.
Poco después, Steve Jobs presentó este invento a la universidad de Berkeley, donde tuvo gran éxito. A partir de ahí, fue surgiendo Apple Computer, comenzando por hacer ordenadores en un garage y comercializarlos.
En febrero de 1981, Stephen Wozniak tuvo un accidente de avión, perdiendo la memoria  a corto plazo de manera temporal, tuviendo que ausentarse de Apple por varios años.
Aunque regresó nuevamente a Apple, después abandonó la compañía definitivamente, y fundó su propia empresa, Cloud 9, desarrollando mandos a distancia y logrando fabricar el primer mando a distancia universal en el mercado.
En 2001 fundó Wheels of Zeus, conocido como WoZ, una empresa creadora de tecnología GPS sin cables, con la idea de ayudar a las personas a encontrar cosas de todos los días.
Es conocido por su sentido del humor, inteligencia y humildad, y aunque inició su carrera con grandes sacrificios, sin dudas Stephen Wozniak es más que una "manzana" del montón.

2. La historia de Apple

Apple Computers fue una de varias empresas fundadas en los años 1970 con un éxito espectacular. La compañia se ha desarrollado con el tiempo y ha sido dirigida por una serie de jefes ejecutivos, cada uno con su propia imagen de cómo debía ser Apple, pero aún así la empresa tiene una reputación de individualidad y excelencia.
La compañía Apple Computer inicia con la creación de la primera computadora personal, desarrollada por Stephen Wozniak y Steve Jobs en un pequeño garage. En aquella época, Woz trabajaba para HP, y estaba obligado a presentar sus ideas a la empresa, pero ésta rechazó su nuevo invento y después Jobs la presentó a la Universidad de Berkeley, donde tuvo gran éxito. A partir de ese entonces, comienzan a hacer ordenadores y venderlos, creando la empresa Apple Computer y ganandole la batalla a Altair en hardware.
Wozniak se había dedicado cada vez más a construir su propia computadora, y tras varios intentos infructuosos, finalmente logró crear la Apple I. Jobs, viendo la posibilidad de un gran negocio, empezó a promover la computadora entre los aficionados de la informática y tiendas de electrónica digital. Llegaron a vender unos 200 ejemplares de la máquina Apple I, y comenzaron a buscar financiación. Mike Markkula invirtió 250.000 USD, creándose así oficialmente la compañía Apple Computer, el 1 de abril de 1976, a través de un contrato firmado. (este contrato fue subastado en Nueva York el 13 de diciembre de 2011, alcanzando un valor de 1.594.500 dólares)
Tuvieron tal éxito que no pudieron dar abasto con la gran demanda, aunque las características del Apple I eran limitadas, ya que disponían de muy poco dinero y habían tenido que vender objetos personales para poder financiar el desarrollo.
Con el dinero obtenido de la venta de la Apple I, fueron capaces de comenzar a desarrollar una máquina más ambiciosa, la Apple II. Con el diseño del primer prototipo del Apple II recién terminado, Apple decidió asistir al festival informático Personal Computing Festival, donde la industria de la microinformática podía mostrar su progreso, hacer negocios y contactos. La mayoría de las máquinas y empresas que se dedicaban a la microinformática, en ese entonces, eran en general jóvenes fanáticos de la informática, enfocados sobre todos en los entusiastas de la electrónica. 
Gracias a la empresa Processor Technology, que ofrecían su computadora Sol tanto como kit para montarse, como también ya montada y lista para utilizar, Steve Jobs comprendió que las futuras computadoras debían venir ya montadas y listas para ser utilizadas por los usuarios.
Por lo tanto, el Apple II, debía incorporar todo aquello que se necesitara (salida de video, teclado, etc) en una de plástico para hacer que su uso fuera más sencillo.
Si bien Steve Wozniak diseñaba la parte lógica y electrónica, Steve Jobs era el creador del concepto y la visión de futuro de Apple, buscando crear un producto que satisfaciera a los usuarios, y no sólo a los más técnicos, sino también a aquellos con menos conocimientos informáticos.
El model del Apple II se presentó al público en 1977, y Apple cambió su logotipo por el famoso logo de la manzana coloreada, recordando que el Apple II era una de las primeras computadoras que disponían de un monitor en color.
A mediados de 1979, Apple presentpo Apple II+, con más memoria y lenguaje de programación BASIC.
El éxito de Apple se basaba en gran parte en que fue un ordenador realizado tanto para agradar a los expertos como también al público más profano en términos de informática.

Ordenadores posteriores:

El ordenador Lisa se estaba desarrollando como sucesor del Apple II, además, también estaba siendo desarrollado la Apple Macintosh. Steve Jobs quería una máquina más avanzada, contribuyendo así al mercado de la informática de empresa.
Finalmente en 1980 fue presentado el Apple III. Aunque por algunos errores técnicos los equipos se sobrecalentaban y tuvieron que ser sustituidos. Unos meses más tarde, se lanzó la nueva versión del Apple III, corrigiendo todos los problemas de la versión inicial. 
En 1983 lanzaron Apple III+ pero no tuvo un gran éxito por los problemas que había tenido el primer Apple III. Siendo este el primer gran fracaso comercial de la compañía. Para olvidar este suceso, los próximos ordenadores desarrollados llevaban el nombre de Apple II.
Seguidamente, se desarrollaban dos modelos: Lisa y Macintosh. Lisa debía cnovertirse en la nueva generación de computadoras de Apple y pretendían con ella ganar el mercado empresarial que no había ganado el Apple III y que en ese momento estaba siendo abarcado por la IBM PC.
Mientras que Macintosh pretendía ser una pequeña computadora económica y sencilla de utilizar, pensada específicamente para el mercado doméstico.
Durante el desarrollo de Lisa, Steve Jobs decidió negociar con Xerox PARC y consiguió visitar los laboratorios de esta empresa. Con esta visita, Jobs comprendió que el futuro de los ordenadores consistía en máquinas con interfaz de usuario gráfica, que en ese momento estaban siendo desarrolladas por Xerox. Fue entonces que adaptó la interfaz de Lisa a estas nuevas ideas vistas en Xerox PARC.
Apple Lisa estaba ideada como la nueva generación de computadoras, incluia un monitor, dos unidades de disquete, disco duro de 5MB y 1 MB de RAM, pero lo más resaltante era la novedosa interfaz de usuario basada en iconos que se activaban apuntando con una flecha que era controlada por el "mouse".
Apple entró en la bolsa de valores el 12 de diciembre de 1980. Aumentando instantáneamente el capital de la compañia y conviertiendo a decenas de empleados de Apple en millonarios, ya que hasta entonces solo algunos empleados habían sido propietarios de algunas acciones de la empresa.
En 1981 Mike Markkula se convirtió en presidente y Steve Jobs asumió el cargo de director. Se realizaron numerosos despidos, incluyendo al anterior presidente, Michael Scott.
Mike Markkula relevó a Steve Jobs del equipo de Lisa, retrasando el proyecto, y Jobs se puso a trabajar en la Macintosh. A principios de 1983 finalmente salió a la venta Lisa, como la primera computadora personal con interfaz gráfica y mouse, aunque por su elevado costo no tuvo gran éxito. En el mismo año, Markkula dimitió de la dirección de Apple, y fue reemplazado por John Sculley, entonces vicepresidente de Pepsi, convirtiendose en el tercer presidente de la compañia Apple Computer.
Tras los fracasos de la Apple III y Lisa, finalmente se concentraron en el proyecto de la Macintosh, y esta computadora fue presentada el 24 de enero de 1984. Inicialmente fue bien vendida, aunque poco a poco las ventas se fueron minimizando. Esta mala respuesta se debía especialmente al elevado costo, la escasa memoria RAM, la inclusión de una sola unidad de disco, además de no contar con puertos de expansión y la falta de software, ya que salvo Apple, solamente Microsoft acudía a la cita del Mac con productos de software.
Además, no sólo se reducían las ventas de la Macintosh, sino también del Apple II, que había sido el gran éxito de la compañía por varios años. Entonces se decidió unificar los proyectos Lisa y Macintosh, presentando la Apple Lisa como un Macintosh de gama alta, aunque contaba con un procesador más lento. Sin embargo, esto tampoco resultó positivamente para la compañía, ya que el grupo de trabajo del Apple II se veía desplazado a pesar de ser el único económicamente rentable, además, los grupos que desarrollaban Lisa y Macintosh tenían ideas diferentes, así como diferentes condiciones salariales, generando ésto muchos conflictos en la empresa.
Seguidamente apareció la LaserWriter, siendo la primera impresora láser PostScript, y que se ofrecía a un precio razonable. Además de PageMaker y la Macintosh crearon el concepto de Autoedición, donde el Mac fue bastante fuerte en el mercado por sus capacidades gráficas avanzadas que eran parte de su intuitiva interfaz gráfica de usuario.
En 1985 surgieron problemas entre Steve Jobs y el CEO John Sculley, que había sido contratado por Jobs dos años antes, ya que Jobs no estaba dispuesto a ser transferido a un puesto irrelevante en la compañía que el mismo había fundado. Por lo tanto comenzpo a conspirar con los ejecutivos de Apple para conseguir el control de su emrpesa. Pero cuando Sulley se enteró de sus intensiones, reunió a la junta directiva, la cual se puso unánimemente del lado de Sculley y Jobs fue retirado de sus funciones como gestor. Entonces, Jobs decidió abandonar Apple y fundar NeXT Inc. en el mismo año.

3. Apple en la actualidad:

En el 2001, Apple presentó su reproductor de audio digital, el famoso iPod. Este dispositivo ha ido evolucionando para satisfacer las diferentes necesidades e intereses de los usuarios. El iPod es el líder del mercado de reproductores de música portátiles y se han desarrollado diversas versiones, como por ejemplo el Nike iPod Kit, para lo cual Apple se ha asociado con Nike. Además, el iPod classic, iPod nano, iPod  shuffle, iPod  touch, son algunos ejemplares de este innovador proyecto.
En enero del 2007, Steve Jobs presentó el anticipado iPhone, una convergencia de Internet habilitado para teléfonos inteligentes y el conocido iPod. Fue nombrado el Invento del año por la revista Time en el 2009. 
El siguiente proyecto fue el Apple TV, un dispositivo de vídeo destinado a unir la venta de contenidos de iTunes con los televisores de alta definición. El dispositivo se conecta a la TV del usuario y sincroniza con la librería de iTunes de una computadora, desde donde se emite el flujo de información.
En el 2010, fue anunciado el iPad, un nuevo dispositivo que se sitúa en una categoría entre teléfono inteligente y notebook. Existen dos modelos, uno con conectividad a redes inalámbricas Wi-Fi 802.11n y otro con capacidades adicionales para redes 3G.

Además, Apple desarrolla su propio sistema operativo, programas informáticos y gran parte del software que incluyen sus ordenadores. Por ejemplo el paquete de software iLife, orientado al consumidor que contiene iPhoto, iTunes, iDVD, iMovie, iWeb y GarageBand. Además dispone de iWork, para procesamiento de texto, diseño de paginas y presentaciones. 

Actualmente se espera que Apple lance los modelos de iPhone 6 con pantalla de 4,7 y 5,5 pulgadas. El primero, con pantalla de menor tamaño, está previsto para presentarse oficialmente en setiembre, y el segundo se lanzará a principios del 2015.

Apple anunció recientemente los resultados financieros trimestrales del Q3 del año 2014, revelando ganancias y ventas de los diferentes dispositivos. Las ganancias totales fueron 37.4 mil millones de dólares en ingresos y 7.7 mil millones en ganancias durante el tercer trimestre. Viendose un ligero incremento en las ganancias totales.

Se han vendido unos 4.4 millones de Macs, 35.2 millone de iPhones, 13.2 millones de iPads y 2.9 millones de iPods.
Además, Apple está iniciando un proyecto para introducirse en la industria del autmoóvil, el iBeetle.

4. Algunos Productos de Apple:

Primeros ordenadores:
  • Apple I
  • Apple II
  • Apple III
  • Lisa
  • Macintosh


Mac Portátiles:

MacBook: es el más popular de Apple, de pequeño grosor y tamaño. se presentó en 2006 y está dirigido a usuarios de tipo medio-profesional.

MacBook Air: fue presentado en 2008 como el ultraportátil de Apple, es el ordenador más delgado del mundo y está dirigido a usuarios de tipo medio-bajo.

MacBook Pro: es similar al MacBook, pero con más potencia y rendimiento. Fue presentado en 2006 y está dirigido a usuarios de tipo profesional.


Mac de escritorio:

Mac mini: es el más pequeño, económico, y con menor potencia, dirigido a usuarios de tipo medio y bajo. Presentado en enero de 2005.

iMac: su principal característica es la unificación de todos los componentes del ordenador en una carcasa en la que se incluye la pantalla. Fue presentada en 1998 y está dirigida a usuarios de tipo medio-profesional.

eMac: está basada en el iMac G3, se presentó en el 2002 y está dirigido a usuarios de ámbito educativo.

Mac Pro: es el más potente de todos los Mac, se presentó en agosto de 2006 y está dirigido a usuarios de tipo profesional.

iPods
  • iPod shuffle
  • iPod nano
  • iPod classic
  • iPod mini
  • iPod touch



iPad (tableta)
  • iPad 
  • iPad 2
  • iPad 3
  • iPad 4
  • iPad Mini


iPhone (teléfono móvil)
  • iPhone
  • iPhone 3G
  • iPhone 4
  • iPhone 4S
  • iPhone 5
  • iPhone 5C
  • iPhone 5S


Sistemas operativos:

Existen muchísimos sistemas operativos desarrollados por Apple, algunos de ellos son: 
  • Classic
  • System 6 y 7
  • Mac OS 8, OS9, OS X, etc.
  • iOS, iOS 4, 4.0 etc. (hasta iOS 7.1)


Servidores

Xserve: es un potente servidor de doble núcleo Intel Xeon. está dirigido a profesionales y empresas.

MacPro Server: es una versión especial del Mac Pro, posee las mismas prestaciones que el Xserve.

Mac Mini Server: es una versión especial del Mac Mini con dos HDD, pero no cuenta con unidad de disco óptico.


Además, Apple vende una gran cantidad de Accesorios, tanto para sus ordenadores Mac, como también son compatibles con otros sistemas operativos.

Algunos accesorios son:

Teclados: el Apple Keyboard, que viene por defecto en los ordenadores Mac, consta de teclado estándar y numérico, además de dos puertos USB de alta velocidad, y el Apple Wireless Keyboard, un teclado inalámbrico que utiliza tecnología inalámbrica por Bluetooth.

Mouse: el Apple Magic Mouse es un ratón inalámbrico y viene por defecto con todos los iMac nuevos. El Apple Mouse es un ratón con cable que consta con una carcasa sensible al tacto, dos teclas sensibles a la presion, y una esfera central que permite desplazarse en todas las direcciones. El Apple Magic Trackpad es un trackpad multitouch inalámbrico que funciona vía bluetooth.

Pantallas: la LED Cinema Display es una pantalla TFT de cristal líquido de matriz activa de 27 pulgadas retroiluminada por LED, es compatible con portátiles y sobremesas con puerto Mini DisplayPort.

Estaciones Wi-Fi 802.11n: El Airport Express es una estación de Wi-Fi portátil, pequeño y versátil, cómodo para desplazamiento o para departamentos y pisos pequeños. El Airport Extreme es una estación Wi-Fi de escritorio, utilizado en viviendas, oficinas o aulas. Time Capsule es una estación Wi-Fi de escritorio y posee un disco duro externo. Es utilizado en viviendas, oficinas y aulas. También es compatible  con Windows.


5. Información adicional breve

Fundadores de Apple:
  • Steve Jobs
  • Stephen Wozniak
  • Ronald Wayne

Presidentes de Apple:
  • Steve Jobs (1976)
  • Mike Scott (1976 - 1981)
  • Mike Markkula (1981 - 1983)
  • John Sculley (1983 - 1993)
  • Michael Spindler (1993 - 1996)
  • Gil Amelio (1996 - 1997)
  • Steve Jobs (1997 - 2011)
  • Tim Cook (2011 - actual)

Logotipos de la empresa:

En el primer logo de Apple aparece Newton y el árbol con la famosa manzana.
Luego simplificaron el diseño a una manzana mordida, y este logo se ha cambiado varias veces, pero siendo siempre una manzana mordida. Primeramente tenía los colores del arco iris, aunque en diferente orden, y actualmente es de color gris.


Conclusión

Steve Jobs y Stephen Wozniak fundaron una de las empresas más exitosas y espectaculares de la historia informática. Iniciando su proyecto con la innovadora idea de la Computadora Personal, desarrollada por Wozniak y que Jobs enseguida supo apreciar como un gran negocio, dando inicio a la reconocida compañía Apple Computer. 

Con el tiempo, Apple se ha convertido en una reconocida empresa a nivel mundial, conocida por su individualidad y excelencia. Aunque han tenido altas y bajas, siempre han vuelto a sorprender a sus usuarios con ideas originales e innovadoras. Ejemplo de su éxito son los iPhones, iPads, iPods, entre tantos otros inventos reconocidos. 

La compañía actualmente no se dedica unicamente a desarrollar ordenadores, sino que ha ampliado sus proyectos, y pretende también entrar en la industria del autmoóvil, con su nuevo iBeetle. Aunque sus fundadores ya no forman parte de la empresa, ya que Steve Jobs lamentablemente ha fallecido el 5 de octubre del año 2011, a causa de un cáncer de Páncreas, y Stephen Wozniak ya ha abandonado la compañia y fundado su propia empresa, igualmente Apple sigue avanzando y sorprendiendo al mundo con sus ideas.


Bibliografía

http://es.wikipedia.org/wiki/Apple

http://es.wikipedia.org/wiki/Steve_Jobs

http://es.wikipedia.org/wiki/Wozniak

http://www.buscabiografias.com/bios/biografia/verDetalle/6649/Steven%20Jobs%20-%20Steve%20Jobs

http://www.buscabiografias.com/bios/biografia/verDetalle/1860/Stephen%20Wozniak



Cuenta de Google y sus diferentes aplicaciones

Contenido:

1. Introducción.
2. ¿Qué es una Cuenta de Google?
3. Gmail.
4. Hangouts.
5. Google Docs.
6. Google Drive.
7. Escritorio Remoto de Chrome.
8. Google Glass.
9. Conclusión


INTRODUCCIÓN

¿Quién no conoce Google? Probablemente no haya persona en el mundo que no haya oído de esta conocida empresa a nivel mundial, identificada principalmente por su motor de búsqueda de contenido en internet, que lleva su mismo nombre.
Google Inc es una empresa multinacional estadounidense que se especializa en productos y servicios relacionados con internet, además de software, dispositivos electrónicos y otras tecnologías.
Además del conocido buscador, ofrece otros servicios, como Gmail, el correo electrónico que a la vez funciona como cuenta de Google, el navegador web Google Chrome, la red social Google+, Google Maps y Google Earth, que son servicios de mapas, Google Libros, Google Noticias, el sitio web de videos YouTube (creado por tres empleados de PayPal en el 2005 y adquirido por Google Inc. en octubre de 2006), entre tantos otros.
También lidera el desarrollo del sistema operativo Android, orientado a teléfonos inteligentes, tabletas, televisores y automóviles, y por otra parte, actualmente está trabajando en un proyecto de gafas de realidad aumentada, (Google Glass), en un servicio de fibra óptica; el Google Fiber y en vehículos autónomos.

1. ¿Qué es una Cuenta de Google?

Una cuenta de Google es una cuenta de usuario que nos permite acceder a los servicios propiedad de Google, como por ejemplo: Google Groups, Blogger, YouTube, etc. 
Al crear una cuenta de Google, automáticamente creamos un correo electrónico de Gmail, que utilizaremos para acceder a todos los demás servicios.
Después de crear una cuenta de Google, y al iniciar sesión en Google Chroome con tú cuenta, toda la información (barra de marcadores, historial, aplicaciones) quedan registradas y si luego inicias sesión con tu cuenta Google en algún otro ordenador, aún tienes a mano tus aplicaciones. 

Las aplicaciones más importantes son:
Web History
Escritorio Remoto de Chroome
Google Drive
AdWords
Blogger
Gmail
Google+
Google Docs
Google Maps
Google Talk (Hangouts)
Orkut
Picasa
YouTube

En esta ocasión, hablaremos específicamente de las siguientes aplicaciones:
Gmail
Hangouts
Google Docs
Google Drive
Escritorio Remoto de Chroome

3. Gmail

Es el servicio de correo electrónico de Google, proporcionado gratuitamente a partir del 15 de abril de 2004 y que se ha reconocido por su capacidad y sus innovaciones tecnológicas. Fue un proyecto iniciado por Pual Buchheit e inicialmente estaba disponible unicamente para los empleados de Google de forma interna. Posteriormente, Google anunció Gmail al público el 1 de abril de 2004. En noviembre del 2012, Gmail logró superar a Outlook, que era el más utilizado hasta aquella fecha, en cuanto a la cantidad de usuarios registrados a nivel global.

Características Técnicas de Gmail:

En la actualidad, Gmail posee una capacidad de almacenamiento de 15 GB. Destaca también su sistema de búsqueda de mensajes de texto, similar al buscador web de Google. Además proporciona un  mecanismo de etiquetado de mensajes, ampliando las posibilidades de las tradicionales carpetas y destaca el filtro de mensajes que dispone de diversas opciones.
La interfaz de Gmail está disponible actualmente en 40 idiomas, incluyendo inglés y español. El tamaño máximo de cada mensaje (incluyendo los posibles archivos adjuntos) es de 25 MB.
Actualmente, Gmail también está disponible para dispositivos móviles, aunque no presenta todas las características del servicio tradicional.
Posee funciones de filtrado anti-spam que tienen un controlador de sistema comunitario, si el usuario marca un correo electrónico como spam, esta acción provee información para ayudar al sistema a identificar mensajes similares en el futuro. Los mensajes etiquetados como spam se borrarán automáticamente después de 30 días.
También es posible enviar y recibir archivos adjuntos, como por ejemplo imágenes, de hasta 25MB. Además, Gmail también está disponible para iPad desde el año 2010. A partir del 2008, existe la posibilidad de personalizar la interfaz de usuario. Desde el 2013 es posible enviar correos electrónicos a usuarios de Google+ sin conocer la dirección de destino. 
También fue incorporado Google Hangouts a la interfaz de Gmail, permitiendo crear chats con varios usuarios, además, también es posible realizar videoconferencias con varias personas a la vez (máximo 15 usuarios).

4. Hangouts.

Google Talk fue un cliente de mensajería instantánea dearrollado por Google Inc. que en el año 2013 fue sustituido por Hangouts.
Hangouts es una aplicación multiplataforma de mensajería instantánea creada para sustituir los servicios Google Talk, Google+ Messenger y Google+ Hangouts, unificando estos servicios en una sola aplicación.

Hangouts permite mantener conversaciones entre dos o más usuarios, tanto en forma de mensajería instantánea como también con la posibilidad de realizar videollamadas con hasta 15 personas a la vez en la web y hasta 10 personas desde un smartphone. Es posible enviar caracteres emoji, compartir fotografías, imágenes gif, que son almacenadas automáticamente en un álbum privado del servicio de fotos en el perfil de Google+ de los usuarios.

En algunos países es posible hacer llamadas internacionales, a través del servicio integrado denominado Google Voice. Además, se pueden realizar llamadas y enviar SMS a teléfonos que no tengan Hangouts, pero con una tarifa contratada por el usuario cno su operadora de telefonía.

5. Google Docs.

Google Documentos y Hojas de cálculo (oficialmente Google Docs & Spreadsheets) es un servicio de Google, gratuito basado en Web para crear documentos en línea con la posibilidad de colaborar en grupo. Incluye un procesador de textos, hoja de cálculo, programa de presentación, creador de dibujos y editor de formularios destinados a encuestas.
Google Docs se originó de los productos separados Writely y Google Spreadsheets. Writely era un procesador de texto individual en red, creado por Upstartle, lanzado en 2005. Google Spreadsheets era desarrollado por Google, y fue anunciado en 2006, inicialmente solo estaba a disposición de una cantidad limitada de usuarios, pero desde 2007 fue liberado para todos los usuarios de Google Apps.
Los archivos se guardan automáticamente en Google Drive, y también pueden ser descargados. Además, Google Docs permite que los usuarios de telefonía móvil puedan navegar por sus documentos, haciendo posible tanto ver como también desde hace poco editar sus documentos de Google Docs. También existe una versión para el iPhone que incluye la función de visualización y edición de presentaciones, y posee una interfaz diseñada especialmente para este dispositivo.
Los documentos de texto de Google Docs pueden tener hasta 500 KB más 2 MB para imágenes incrustradas. Las hojas de cálculo pueden poseer hasta 100.000 celdas, 256 columnas, 10.000 filas y 40 hojas. Sólo es posible abrir hasta 11 hojas al mismo tiempo.

6. Google Drive.

Google Drive es un servicio de alojamiento de archivos introducido por Google en el año 2012. Funciona con el correo de la cuenta de Google y cuenta con 15 GB de espacio gratuito para almacenar sus archivos, que se puede ampliar mediante pago. Se accede por su página web desde ordenadores y también funciona con iOS y Android, permitiendo editar documentos y hojas de cálculo.
Es una herramienta muy útil, más aún combinada con las demás aplicaciones de Google. A través de Google Drive nuestros archivos permanecen guardados en la nube, ofreciendo la posibilidad de tener acceso a los mismos desde cualquier lugar, sin necesidad de llevar nuestro ordenador, simplemente con nuestro correo electrónico Gmail. Además, de esta manera no necesitamos preocuparnos si nuestra computadora se daña, se pierde, o si es robada, ya que toda nuestra información sigue estando segura y disponible para nosotros.

7. Escritorio Remoto de Chrome.

El escritorio remoto de Chrome o Chrome Remote Desktop es otro software muy interesante y útil que nos ofrece Google. Es una herramienta que permite conectar varios equipos a infinitas distancias uno de otro. Es especialmente útil para la asistencia técnica a distancia. 

Chrome Remote Desktop es una extensión del navegador web de Google (Google Chrome) que permite ver y controlar remotamente otro ordenador que tenga instalada la extensión. Es decir, a través de esta aplicación, podemos "compartir escritorio" con otro usuario, permitiendo a otra persona ver y también realizar diferentes acciones en nuestra pantalla desde otro ordenador (sin importar a qué distancia esté esa persona, simplemente proporcionándole un código ya puedes compartir tu escritorio)

Una vez instalada la extensión en ambos ordenadores, el que quiera compartir su escritorio, debe hacer clic en el botón "compartir" y automáticamente se genera un número de acceso único, en el otro ordenador (el que podrá controlar al primero), el usuario deberá hacer clic en "acceso" y después insertar el código generado por el primer ordenador.

Seguidamente, Chrome Remote Desktop  cargará el escritorio del otro ordenador en una pestaña desde la cual el usuario podrá ver y controlarlo, aunque la otra persona siempre puede desconectar la sesión remota cuando lo desee. De hecho, después de determinado periodo de tiempo, generalmente es necesario repetir el proceso, ya que Chrome Remote Desktop se desconecta por sí mismo después de un tiempo prolongado.

8. Google Glass.

Otra innovador proyecto de Google. Google Glass es un dispositivo de visualización tipo gafas de realidad aumentada que está desarrollando Google Inc. Incluye cámara con capacidad para tomar fotos a una resolución de 5MP y grabar video en 720p, Bluetooth, Wi-fi 802.11b/g, una batería de hasta un día de uso, almacenamiento de 16 GB sincronizadas con la nube, una superficie táctil que permite controlar el mismo mediante gestos como desplazar y tocar el dedo por el touchpad, incluyen 2 cristales, además, es posible que personas con prescripción médica puedan ajustar monturas de cristales graduados al dispositivo de realidad aumentada.

Google Glass Explorer Edition fue lanzado por los desarrolladores de Google I/O en el año 2013, por el valor de 1500 $ + impuestos, y la versión para consumidores salió a la venta en Estados Unidos el 15 de abril. En junio del 2014, se anunció el lanzamiento de Google Glass fuera de Estados Unidos, llegando al Reino Unido por 1000 Euros. Su sistema operativo será Android.
El proyecto Glass es parte del Google X Lab, que está trabajando en tecnologías futuristas como el vehículo autónomo, entre otros.

9. Conclusión

Google Inc. es una compañia estadounidense que se ha desarrollado en diferentes ámbitos, especialmente en lo que se refiere a internet, software y dispositivos electrónicos. Fue fundada en 1998 por Larry Page y Serguéi Brin, en Mountain View, California; y su presidente es Eric Schmidt.

Tener una cuenta de Google nos abre las puertas hacia muchas nuevas y útiles posibilidades, proporcionando herramientas para diferentes actividades, como creación de documentos, editor de fotos, comunicación a través de mensajería instantánea, e-mails, y videollamadas, asistencia remota, entre muchísimos otros.


El gigante Google nos sorprende cada día más con sus nuevos e innovadores proyectos, actualmente, está desarrollando dos proyectos bastante llamativos, uno de ellos Google Glass, que ya ha salido a la venta en algunos países, aunque con un costo muy elevado.